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MEXICO / 30 JUL 07 / UN DISEÑO BIEN CONCEBIDO ES EL PRELUDIO DE UNA IMPRESION DE EXCELENTE CALIDAD


Por Mike Burgstein

Prólogo
El Diccionario de la Real Academia Española define el diseño (del italiano disegno) como: 1. Traza, delineación de un edificio o de una figura. 2. Descripción o bosquejo de alguna cosa, hecho por palabras. 3. Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas. 4. Proyecto, plan. Diseño urbanístico. 5. Concepción original de un objeto u obra destinada a la producción en serie. Diseño gráfico, de modas, industrial. 6. Forma de cada uno de estos objetos.

 El diseño para la industria gráfica combina muchos de estos conceptos que son la base sobre la que se forma el criterio para evaluar los trabajos impresos; es el estímulo para los observadores. Sin embargo, el diseño mismo invita a la subjetividad, a formarse opiniones, explícitas o silenciosas. Con frecuencia decide el futuro de la creación, sea para aplicación práctica-comercial o estética-decorativa. El bosquejo, la tipografía y el diseño gráfico son una parte importante de nuestra cultura. Su relación, una con la otra, es imposible de escindir. La estadística histórica pronosticaba el reemplazo de la impresión por otros medios más avanzados. Para los años veinte del siglo pasado fue el radio; para los años 50, fue la televisión; para los años 80, fue la computadora y, luego, para los años 90 fue el Internet. A pesar de la insistencia, no ocurrió lo pronosticado, al contrario, la impresión sigue sana y fuerte.

El diseño y la reproducción

La distinción se torna nebulosa cuando se trata de objetos para ser reproducidos. Juzgando la tecnología de la impresión, el diseño teóricamente no debería influir en la percepción de la elaboración del trabajo. Eso en sí es algo subjetivo porque el primer impacto se debe a la influencia que tiene el diseño en nuestra manera de pensar.
Con frecuencia, las opiniones acerca de la importancia del diseño en la calidad de la impresión son diametralmente opuestas entre los técnicos y compradores de impresión, clientes o consumidores finales. Los técnicos ven lo intrincado del proceso de reproducción, ya que su reto es producir una copia fiel del original; los compradores y clientes insisten en obtener buenos resultados, no obstante las dificultades inherentes. Los consumidores, los que reciben el producto final, juzgan el resultado de manera sujetiva. Son los que, con pocas excepciones, nunca vieron el diseño original. A algunos les encanta; a otros, para nada.

La impresión reproduce, no interpreta

En primer lugar, es imprescindible recalcar que la industria de impresión pretende reproducir, no crear. Independientemente del método de impresión utilizado, se trata de procesos bien definidos, con adhesión a tecnologías establecidas, de optimizar el comportamiento de equipos y materiales disponibles. No tengo la intención de poner pautas deliberadamente, sin embargo, daré algunas sugerencias para el diseñador y el impresor que ayudarán a mejorar la obra impresa.
En infinidad de ocasiones enfrenta el impresor trabajos cuyos resultados son difíciles de predecir. No tanto por falta de tecnología sino por saber que los efectos que desea el cliente son inalcanzables bajo condiciones comerciales. La creatividad artística es ilimitada, la reproducción tiene parámetros delineados. Por la gran gama de diseños para las diferentes aplicaciones es aconsejable dividirlos en trabajos artísticos y comerciales. Sin embargo, la frontera entre estos dos estilos de trabajo es muy delgada, ya que muchos creadores consideran su trabajo comercial como artístico y viceversa. El técnico en preprensa, encargado del primer paso del proceso en el largo camino de la impresión, interpreta las exigencias a su manera, y el impresor ejecuta el trabajo lo mejor que puede. Si hubiera existido comprensión por parte del diseñador sobre las limitaciones en la impresión quizá no habría tantos malentendidos. Perdone, nosotros en este medio lo llamamos “nigromancia dirigida”.

Un llamado a la colaboración

La solución sería que colaboraran más estrechamente en la creación del trabajo todos los involucrados. Además, considerando la parte automatizada del proceso de impresión, un entendimiento entre le diseñador y el impresor se vuelve más difícil, pues el material por reproducir pasa con frecuencia a través de señales digitalizadas visibles sólo hasta que el último paso está dado. La impresión misma ha cambiado poco, sigue con las mismas características de antaño. Para la elaboración satisfactoria del trabajo, el departamento de preprensa debería buscar la colaboración con el diseñador.

En busca de la pericia

Por un lado, verdaderos y tradicionales expertos de la tecnología de reproducción son una especie en vías de extinción. Pero afortunadamente, tal como se da la evolución de las cosas, se salvaron suficientes para una metamorfosis brillante. Sin embargo, el diseñador gráfico, el experto en reproducción y el impresor moderno precisan entablar un diálogo continuo para no marginarse respecto a los desarrollos técnicos.
Por otro lado, las herramientas principales de los diseñadores gráficos e industriales contemporáneos han cambiado sustancialmente. Aparte de imaginación y creatividad, que siguen siendo la base para ejecutar el diseño, debe tener conocimiento de los equipos electrónicos y saber cómo usarlos. La cámara convencional, lápiz, regla y pincel dieron paso al empleo de métodos electrónicas para diseñar.
Básico para el diseñador gráfico debería ser un conocimiento, si bien rudimentario, de la materia en que se vierten sus conceptos: en papel y color. Debería entender las características de los materiales, la tecnología necesaria para sacar el máximo provecho sin incurrir en costos no previstos. Tal vez usa todo, pero como dice el proverbio: “Piedra movediza nunca moho la cobija”.

Lo que debe de saber el diseñador acerca de la impresión

Especificaciones industriales
Para esta finalidad, se han desarrollado especificaciones industriales y normas para la reproducción que abarcan parámetros para el diseño, control de materiales y su comportamiento en prensa. Están basadas en la capacidad de las máquinas y el rendimiento de los insumos. La capacidad tecnológica de los operarios se debe adaptar a los sistemas utilizados.
Las especificaciones o normas pretenden transformar las artes gráficas en la industria gráfica, un concepto con adelantos importantísimos pero que enfrenta todavía varios escollos. Sin embargo, donde se implantaron estas especificaciones se eliminó en gran parte la imprecisión en los resultados finales. Las especificaciones son desarrolladas por la industria para la industria. Poco a poco penetran en los mercados gráficos de los países emergentes donde por largo tiempo prevaleció el enfoque artesanal. Especificaciones conocidas por nuestros “rumbos” son: GRAcol, SWOP, SNAP, PIRA, FOGRA, UGRA,System Brunner, y otras más. El diseñador entiende así los límites de la creatividad y el impresor se concentra en la mecánica de impresión. Para el impresor, el control se logra a través de la medición. Al diseñador le conviene entender estas normas, para que los que interpretan su trabajo “no borren con el codo lo que el escribe con la mano”.

Componentes importantes para la impresión: el papel

El papel es el sustrato más común para reflejar los resultados del esfuerzo que ha puesto el diseñador en su trabajo. Consta de diferentes gramajes, niveles de calidad, coberturas de uno o los dos lados, y de niveles de blancura y opacidad. Puede ser cartulina, papel estucado, papel bond o periódico con miles de variantes disponibles, cada uno con sus propiedades y costos particulares. Generalmente el peso se define como gramos por metro cuadrado (por ejemplo, papel de 150gr). En papel se utiliza el gramaje como calibre, y en el caso de cartulinas y cartoncillos el gramaje no define el calibre.
La madera es el ingrediente principal pero también se utilizan otras materias primas. El papel sin pasta de madera, hecho en gran parte de pasta química, mantiene su blancura más tiempo que el papel con madera de pasta mecánica y lignina (sustancia orgánica e incrustante), que se pone amarillento más rápido, o de papel reciclado, hecho principalmente con desechos de papel y que requiere otra consideración para la impresión.

Escoger el papel

Esta área teóricamente debe ser del dominio del impresor, pero lamentablemente con frecuencia no tiene control sobre su adquisición. El papel seleccionado por otros tal vez no es el adecuado para el trabajo y para su equipo. Lo que importa más al impresor es comprobar la imprimibilidad del sustrato a la mano, confiando en las pruebas de calidad que ha hecho el fabricante del papel. No obstante, cuando hay dudas vale confirmar con su propio laboratorio de prueba o con laboratorios de institutos gráficos adecuadamente equipados. El diseñador gráfico debería interesarse por conocer las características básicas de impresión de los diferentes tipos de papel, ya que influye mucho en la calidad de su trabajo.

El color

El segundo ingrediente más importante para la impresión es la tinta con sus componentes, tal como la solución de fuente que controla su acción en prensa. Tinta y papel va de la mano; su comportamiento se interrelaciona y debería ser tomado en cuenta en la elaboración del diseño. Es la época de todo a color, y poco a poco ha desaparecido el dúo tono o la ilustración monocromática, excepto para efectos hechos deliberadamente. Se debe principalmente a la introducción de métodos de selección de color económica con el escáner y con los sistemas de compaginación. El color ha penetrado hasta el último bastión: los periódicos, que con pocas excepciones son multicolor. Aquí comienza el primer problema para el diseño. La mayoría del material “en bruto” incorporado al original digital son transparencias o secciones de transparencias. Casi no se utiliza copia de opacos, ya que es más práctico convertirla en transparencia. A pesar de que la digitalización eliminó el grano que antes caracterizó a la ampliación, las transparencias de 35mm se ven diferentes en la pantalla del monitor que en la impresión. El diseño está elaborado en el monitor, acá termina la intervención artística, es decir, la creatividad. Luego es terminado y “cocinado” en lo más recóndito de los equipos electrónicos de la reproducción para hacerlo imprimible.

Secretos del monitor

Un punto que se ha vuelto céntrico para la reproducción es el monitor. Tiene múltiples funciones: instrumento para dibujar, compaginar, retocar y monitorear el color desde la reproducción hasta la prueba digital. Ha reemplazado por completo la dependencia de imágenes monocromáticas de la película escaneada que sólo el experto podía interpretar. En el caso de ajustar el color en cualquier paso del proceso, el monitor produce pruebas blandas (en inglés softproofs) El monitor produce color aditivo (rojo, verde y azul) que debe ser convertido en color sustractivo de proceso o selección de color para la impresión (magenta, cian, amarillo y negro). Lo mismo sucede con los colores especiales digitales Pantone®. El monitor requiere calibración frecuente con el espectrofotómetro para asegurar que la gama correcta de color esté instalada. El color del entorno, así como la iluminación alrededor del monitor influye de manera importante; lo ideal son los colores neutros y la iluminación tenue. La forma más sencilla de calibrar un monitor es imprimir una forma de prueba para calibración, ajustar el monitor para que corresponda a la impresión y calibrar nuevamente la prueba digital. Lo complicado del problema es que el monitor muestra más de 16 millones de tonos, y en la impresión apenas se perciben entre 8 mil y 10 mil tonos.

El diseño con el sistema Pantone®.
El sistema Pantone®. es una herramienta para igualar el color en la impresión. En general provee un método popular para los diseñadores y creadores de arte. Consta de cientos de muestras de color impresas y las fórmulas para su mezcla. Los fabricantes de tinta hacen colores Pantone® bajo licencia. La mayoría de las muestras de la guía Pantone® están impresas con tinta sencilla, excepto los colores de proceso. Para igualar los tonos de las muestras debe imprimirse con tinta especial. Para igualar cualquier tono con tintas de proceso (magenta, cian, amarillo y negro), debe hacerse de manera tramada, es decir, que sólo imita pero no iguala el color de la muestra. Para este fin y para evitar enfado, Pantone® editó guías de muestras tramadas, impresas con tintas de proceso. Además de métodos convencionales, existen programas de software que generan los tonos de Pantone® mediante edición electrónica. La certificación de la guía Pantone® tiene caducidad de un año para evitar la decoloración del sustrato y los pigmentos.

Lo que realmente observamos

Con iluminación correcta, con temperatura de 5 000 grados Kelvin, el ojo humano puede observar un máximo de 50 escalones de tonalidades entre el blanco del sustrato y el sólido de la tinta. En la impresión offset se produce esta gradación de tonos mediante puntos de medios tonos tramados, cuya transición es visible en intervalos de 2%.
Con las cuatro tintas básicas de policromía (amarillo, magenta, cian y negro) se podía producir teóricamente guías de color de 125 mil tonos (50 x 50 x 50 utilizando la guía de distancias de 2%), pero en la práctica, de 6 mil a 10 mil tonos son los más comunes.
La tinta negra sirve para intensificar la sobreimpresión de los tres colores básicos. Para reproducir detalles finos no presenta gran problema en comparación con lo dicho anteriormente. Emulsiones de placas litográficas modernas distinguen hasta 3 mil pares de líneas, comparado con los 100 a 200 pares que distingue el ojo humano.

Aspectos de la teoría del color con relación a la tinta

Para reproducir color se emplean dos teorías básicas, la de color aditivo y la del color sustractivo. Con el método aditivo, la luz roja, verde y azul, proyectada una sobre la otra produce la luz blanca. Combinando los colores primarios aditivos se producen los colores secundarios (cian, magenta y amarillo) El color del sustrato es la base del método sustractivo, por ejemplo, blanco, que refleja toda la luz. Utilizando pigmentos de color para sustraer parte de la luz blanca del sustrato iluminado, se producen otros colores. Toda la luz reflejada, aparece el color blanco; si se absorbe toda la luz, aparece negro.
Los pigmentos utilizados para fabricar tintas idealmente deberían reflejar cierta parte de la luz, pero en realidad absorben una parte. Mucho se debe a cuestiones económicas, el pigmento puro es muy caro y la deficiencia de los pigmentos baratos, interactuando con las variables de sustrato, debe ser tomado en cuenta en el proceso de reproducción. Casi todos los fabricantes utilizan pigmentos comercialmente viables para la fabricación de tintas. Los ingredientes básicos de la tinta son el pigmento, el vehículo y los modificadores, que podrían variar según las necesidades del impresor.

La fabricación de tinta

La fabricación de tinta utiliza una serie de tecnologías para que funcione en la imprenta. En realidad para muchos prensistas sigue siendo algo como magia. El comportamiento satisfactorio de la tinta depende de la cooperación entre el impresor y el fabricante de tintas. Las variables que influyen en la calidad de la impresión llenan listas completas, pero por suerte se controla la mayoría con resultados aceptables. El fabricante de tintas prepara la tinta según estándares que requieren adaptación para las condiciones de impresión. La viscosidad, adhesión, atrapado de tinta (trapping), estabilidad, barnizado o laminado, la secuencia en que se imprimen los colores, es algunos de estos estándares. El conjunto de todo es la reología de tinta, pero el éxito operacional incluye las placas, el papel, la mantilla, la solución de fuente, la temperatura y otros factores más. Todo influye en la calidad del producto final; el prensista perspicaz establece, cada vez que imprime, recursos y soluciones según la experiencia acumulada.

Controles de reproducción

La inspección de los trabajos comienza con el diseño. El diseño con frecuencia está compuesto de texto, fotografías, imágenes y otras ilustraciones digitalizadas difíciles de interpretar sin convertirlos en copia dura (hard copy), es decir, un tipo de prueba preliminar a la impresión. La captura de imágenes se hace con escáners y cámaras digitales; el proceso es digitalizado hasta la exposición de placas. Con la reproducción digital, la electrónica elimina los pasos de montaje manual, pero para realizar un trabajo profesional se requiere un conocimiento íntimo del proceso. Para los que dominan la electrónica es suficiente entender el funcionamiento de los dispositivos dejando el resto a la electrónica programada. Sin embargo, la preprensa es solamente el primer paso; para lograr buenos resultados deben comprenderse los parámetros de impresión. En resumen, la secuencia de los pasos para crear un trabajo impreso no ha cambiado mucho, lo que cambió es la tecnología, especialmente para la creación de arte y de reproducción.
Para un buen registro de la impresión de imágenes se precisa considerar dos aspectos importantes: uno es que los diferentes colores coincidan y se registren, la otra es que se tomen en cuenta los movimientos de la máquina. Se hace mediante de sobreimpresión de imágenes o trapping. Es probablemente lo más crítico para paneles de texto invertido. Donde imágenes forman yuxtaposiciones se hace el trapping con la placa del color más claro para que se traslape el color oscuro que forma los contornos. Los métodos convencionales conocían este método como ensanches y afines registran las imágenes sin dejar una franja blanca en la impresión. Sin embargo, existe un software especial que calcula exactamente el ancho del traslape.

La ganancia de punto, fantasma de impresión
“Ganancia de punto (dot gain)” ¿Qué significa esta frase en la jerga de la industria gráfica? En términos sencillos, es el ensanche que sufre un punto tramado transferido de un material a otro. La terminología fue acuñada por el suizo Félix Brunner para explicar el crecimiento del punto. La otra definición, más científica, es Effective Dot Area EDA (por sus siglas en inglés), que significa área aparente (efectiva) de punto. Es la cobertura de medios tonos de área específica con relación al sólido de 100% de la misma tinta.
La EDA, cobertura de área aparente (densidad), significa la comparación de densidad de puntos con la densidad de la tinta sólida. Para calcular la ganancia del punto se aplica la fórmula de Murray Davies, que incluye el sustrato. Para obtener exactitud de medición es imprescindible tomar el sustrato como base cero, medir el sólido de la tinta y luego los porcentajes de medios tonos del mismo color. La ganancia de punto consta de dos factores principales: la ganancia óptica y la ganancia mecánica. La óptica, también llamada efecto lumínico, es la sombra de la tinta proyectada por debajo de los puntos a la superficie del sustrato. El porcentaje de efecto lumínico es fijado para cada tipo de sustrato. La ganancia mecánica se explica así: el punto original se deforma durante la exposición a la placa y con la presión que ejercen los rodillos y cilindros en la mantilla y el papel, produciendo derrame de tinta. La ganancia mecánica varía de un proceso a otro. Medido con el densitómetro, la suma combinada de la ganancia mecánica y la ganancia óptica es la ganancia total de punto.

La ganancia de punto se explica mediante la Teoría de la zona de borde. La franja circunferencial de los puntos, o zonas de borde, es más larga en los tonos medios que en las luces altas o las sombras (el borde se presenta en forma de línea). Es un fenómeno normal de la impresión; lo importante es controlar y mantener en todos los colores niveles iguales de porcentaje de ganancia. La regla de la zona de borde guarda relación con las diferentes lineaturas de trama. Cada punto de medios tonos pertenece a un cuadrito particular. Por ejemplo, 150 cuadritos lineales por pulgada para una trama de 150 líneas, 300 para la trama de 300 líneas. Cada cuadrito puede tener el porcentaje de punto o la cobertura del área de 0% a 99.9%. No obstante, de la lineatura de trama, todos los puntos tienen su zona de borde. Tramas de 150 líneas tienen menos zonas de borde que tramas de 300 líneas. Resulta que una trama de 100 líneas es más fácil de reproducir que una trama de 175 líneas, aunque la última muestra más detalle. Los puntos estocásticos pertenecen a esta categoría. Controlar la ganancia de punto, esencial

La ganancia de punto afecta la calidad de impresión, su control es absolutamente esencial. Parámetros internacionales, elaborados y confirmados por la Industria Gráfica definen los diferentes tipos de impresión con porcentajes de tolerancia. Para las pruebas de preprensa es 0%, para pruebas de prensa es ± 2%, para impresión con prensas planas comerciales es ±4%, y para prensas rotativas es ±6%. La teoría asume que la ganancia de punto de los tres colores básicos está equilibrada entre los colores.

Gradación de impresión

La gradación de la reproducción también influye en la impresión y, subsecuentemente, en la ganancia de punto. Depende mucho de la calidad y tipo de papel así como de la absorción de la tinta. La curva característica destaca todos los pasos de contraste entre el blanco del papel y el sólido de la tinta. Una gradación de línea recta muestra más contraste que una curva invertida. En términos generales, más contraste significa más densidad; menos contraste, poca densidad. Los tipos de papeles que tienden a absorber la tinta generalmente tienen poco contraste y alta ganancia de punto. La compresión o la expansión del contraste influye en el aspecto visual de la impresión. Es importante anticipar, para las reproducciones, qué parte de la ilustración deberá tener el impacto más importante en el observador.

Zonas de contraste

Para la Industria Gráfica, el término contraste tiene dos interpretaciones: una se refiere a la gradación de la ilustración, la otra describe su contenido. Félix Brunner también concibió un sistema para clasificar diferentes tipos de originales según sus características para la impresión. La mayor queja de la Industria Gráfica siempre ha sido la incoherencia entre los diseñadores que insisten en reproducir arte, que simplemente es incompatible con los demás trabajos de impresión. Brunner consignó cuatro zonas distintas para clasificar originales. (Zona 3 contraste de color fuerte, zona 2 contraste de color normal (mayoría), zona 1 bajo contraste de color, zona 0 tonos homogéneos casi imposible de reproducir sin desviación de tono. Por ejemplo: No es aconsejable imprimir tonos claros lisos y muy sensibles en línea con colores vivos menos críticos. El prensista sacrificará una parte de la impresión en favor de la otra, con frecuencia a su criterio e interpretación particular. El proceso de impresión mismo no lo logra fácilmente.

Como ejemplo tomemos una ilustración con colores vivos, un retrato de frutas. Aunque tuviera ganancia de punto completamente fuera de control puede lograrse un resultado perfectamente aceptable. Esta imagen pertenece a la zona 3: ilustración con fuerte contraste. Comparémoslo con una imagen de un vestido de novia de color blanco, sobre blanco neutro; pertenece a la zona 1, a una ilustración de bajo contraste, inaceptable con desviación grande de ganancia de punto. Tonos neutrales grises pertenecen a la zona 0 que no permita desviación de ganancia de punto. Por suerte, la mayoría de las ilustraciones pertenecen a la zona 2 de contraste.

Aspectos técnicos de medición con densitómetro

El dicho que reza: “Si se puede medir se puede controlar” viene mucho a cuento en la industria de impresión y se lleva a cabo mediante la densitometría. Con ella se asignan valores numéricos a los diferentes pasos del proceso de reproducción. Comienza con la película hasta la medición de impresión en máquina. La mayoría de los densitómetros son de alta precisión, programados con un amplio rango de mediciones necesarias para el control del proceso; tienen microcomputadoras y forman, junto con los espectrofotómetros portátiles, la base de la reproducción moderna. La impresión emplea densitómetros para la lectura manual y densitómetros corredizos para medir la impresión en un sólo paso.
Los densitómetros caben en dos grupos principales: el de transmisión y el de reflexión. El densitómetro de transmisión sirve para medir película donde mientras más alta sea la densidad, más baja es la transmisión de luz. Es la relación entre la densidad de la luz incidente y la de la luz transmitida. En la película estas son áreas claras sin imagen y áreas opacas con imagen.
Con el densitómetro de reflexión se mide la proporción de la luz absorbida por la película de tinta pero convertida en valores de exponentes logarítmicos. La luz que penetra a la película de tinta impresa es parcialmente absorbida por el pigmento de la misma; la luz restante es reflejada de la superficie del sustrato. La tinta absorbe algo de luz y por lo tanto refleja menos del 100% de la misma. Mientras más baja se la reflexión más alta será la absorción.
Los filtros polarizados son usados para reducir el efecto de la superficie mojada de tinta que deriva en una reflexión alta. La tinta seca toma los contornos del sustrato incrementando la reflexión difusa. Los filtros polarizados eliminan la diferencia de los reflejantes especulares y difusos de la luz reflejada.
La diferencia de medición para prensas planas entre seco y mojado es en promedio 0.5 a .10 puntos de densidad más alta para la tinta húmeda que para la tinta seca. En la rotativa heatset, donde la tinta seca en el horno, no hay diferencia de densidad de mojado a seco.
Los densitómetros de reflexión están equipados con dos categorías de filtros: los de banda ancha y los de banda estrecha. La denominación se refiere a la banda espectro electromagnético de la luz visible. Los fabricantes de los densitómetros norteamericanos han adoptado la referencia Estatus “T” (banda ancha) de calibración uniforme entre instrumentos para igualar las lecturas entre los densitómetros. La referencia “T”consta de una escala de calibración renovable cada año. El así llamado filtro visual (filtro Wratten no. 106 ligeramente amarillento) para los densitómetros hace que éste simule la respuesta del ojo humano con vistas a la medición.
Más sofisticado que el densitómetro es el colorímetro. Este instrumento fue en gran parte reemplazado por el espectrofotómetro portátil que interpreta mejor la repuesta del sistema visual humano y simula una gran gama de fuentes de iluminación. El espectrofotómetro es muy exacto para la medición y comparación de colores. Mide la proporción de luz absorbida en bandas estrechas a través del espectro visible, lo mide en intervalos de 20 nanómetros de la banda electromagnética. El color de la muestra para igualar provee datos de reflexión espectral, que es único para cada color individual.

Estándares para iluminación de los trabajos

El diseñador gráfico quizá no se encuentre muy al tanto de la técnica de la reproducción, sin embargo, espero que el siguiente párrafo, que se refiere a la inspección de originales, pruebas y trabajo impreso le ayude a aclarar algunos conceptos.
La luz es la presencia de los colores espectrales (rojo, azul y verde) en cantidades diversas y  diferentes intensidades. Aunque la luz parezca blanca a los ojos, el grado de intensidad de uno de los colores determina su temperatura. La medición de la temperatura de la luz se determina en grados Kelvin. El estándar internacional de iluminación para fotografía, impresión, transparencias y pruebas es ANSI Ph 2.30-1989. Especifica 5000°K (D50) con índice de rendimiento de color de 90 o más, lo que significa una variación mínima con respecto a la conformación real del color. 100% significa conformidad completa. En la época en que se imprimió color por color había otro estándar: iluminación con 7500°K; era luz más azulosa pero se realizaba la impresión multicolor en un sólo paso. No era necesario discernir el amarillo, que era más visible bajo la luz azulosa. Algunos ejemplos: lámparas de 100 W equivalen a 2900° K; luz del sol medio, 5000° K; luz de mediodía, 6500° K.
Para ver el color bajo iluminación adecuada la industria recomienda utilizar una caja de luz especial. La intensidad en el plano de observación de originales opacos deba estar 204 bujías (candelas) con lámparas de 5 000° K. (Bujía es la unidad de medición de iluminación relacionada con una fuente estándar) Los alrededores deben estar pintados de gris neutro de Munsell N/8 para eliminar el brillo y la luz extraña. Es esencialmente incorrecto e inválido observar impresiones bajo lámparas fluorescentes normales o lámparas incandescentes para observar el color; lo mismo para las transparencias. La recomendación es iluminar el área de observación con luminosidad de 408 Lamberts. (Brillo de una superficie) Abrir una franja de luz de dos pulgadas alrededor de la transparencia y observarla con la luz de reflexión prendida. Mirar la transparencia contra nubes, cielo azul o gris, o lámparas incandescentes es inválidas.

Las pruebas de preprensa

De mucha importancia es la prueba de preprensa que anticipa el resultado impreso. La pericia, antes clave para determinar la reproducción, depende con frecuencia de la interpretación de pruebas de preprensa. Estas se hacen mediante una serie de aparatos que de vez en cuando interpretan las características del sustrato y de tinta.
La realización de pruebas suele “agitar” los ánimos, y su interpretación correcta es factor clave para la ejecución del trabajo. En estas pruebas se reproduce en forma parcial lo que se captura con cámara, dibujo, escáner o lo que se observa en la pantalla del monitor. Sirven para reproducir fielmente lo que ordenó el cliente y para controlar y verificar los resultados de reproducción y de impresión. Factor determinante para seleccionar el tipo de prueba es el flujo y tipo de trabajo.
Las pruebas sirven de guía para el prensista que debe asemejar lo más posible la impresión a la prueba. Para esta finalidad, los fabricantes de los materiales diseñaron una serie de herramientas para adaptar la prueba a las características de impresión. Aunque no abarca todas las variables es un compromiso enfocado en guiar la consistencia del producto final. Importante para la elaboración es el tipo de sustrato, que simula la impresión, el tono de los colores, la ganancia de punto, el contraste y los tonos sólidos. La prueba simula los pasos de transferencia de imágenes, copiado a la placa, características de impresión y los colores de la tinta. La ventaja que tienen las pruebas sobre las hojas impresas es que están desprovistas de las variables horizontales y verticales de la impresión.
La prueba, aunque se vea bonita y le agrade al cliente, cuando no sirve de guía para el impresor no sirve de nada. Esto es causa de muchos conflictos, pero no debería ser así. La elaboración de la prueba deba ser controlada. Es una comparación visual con la impresión. Una vez que el prensista llega a una comparación aceptable, asigna números a su impresión pero no debe igualarlos a las mediciones hechas en la prueba. Es para igualar impresión con impresión. Muchas veces no se copian los puntos finos de la película a la prueba pero en la placa sí se copian.

Las pruebas abarcan las siguientes categorías:

Pruebas blandas del monitor: Son útiles para pronosticar el color y contenido de la imagen en la pantalla del monitor.
Pruebas de posición: Sirven para determinar que toda la información necesaria esté presente para la impresión. Pueden ser a color o monocromáticas, de un plotter o un sistema fotográfico. Las pruebas a colores de hojas transparentes (overlay proofs) pertenecen a este tipo de pruebas.
Pruebas análogas de contrato: Este grupo de pruebas consta de pruebas consideradas guía facsimilar para la impresión. Correctamente hechas son guías muy validas para el impresor. Están elaboradas con negativos y positivos de película que luego se utiliza para exponer las placas. El cliente da luz verde al impresor para comenzar a imprimir según la prueba aceptada.
Pruebas digitales de contrato: Son relativamente nuevas en el campo de pruebas y posiblemente reemplazarán rápidamente a las pruebas análogas. La prueba digital es generada directamente de la información del sistema electrónico antes de exponer las películas o las placas con el CTP. Algunas de las pruebas digitales generan puntos de medios tonos, pero la mayoría simula el punto para su comparación visual con las características de impresión. La prueba de chorro de tinta de los plotters forma parte de estas pruebas digitales, antes considerada prueba rápida. Programada correctamente produce pruebas adecuadas a las características de impresión. Son aceptadas cada día más por los impresores que prefieren notoriamente los puntos de medios tonos.
Pruebas digitales remotas: Con el Internet se transmiten pruebas a larga distancia, de una ciudad a otra. Este tipo de pruebas es especialmente útil cuando se trata de la impresión del mismo título de una revista que se imprime en varios puntos del planeta pero debe conservar las características locales.

La impresión final debe asemejarse visualmente a la prueba correctamente elaborada.
Ars artium omnium conservatrix (la impresión conserva todas las artes

 

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